La industria de los juegos siempre se mostró fría con FarmVille, a pesar de su éxito. Algunos no lo consideraban un juego, y otros lo aborrecían por las múltiples notificaciones que enviaba a los usuarios de Facebook solicitando ayuda para mantener la finca. (Farmville)

A principios de 2009, cuando Facebook aún era incipiente en sus esfuerzos por apoderarse de todo el internet que pudiera, los juegos en línea todavía no eran el gigante en el que se convertirían.

Entonces, ese junio, llegó FarmVille. El juego llevó a los usuarios de Facebook a una obsesión o les recordó persistentemente que se estaban perdiendo de una.

El juego, basado en el complemento Flash, creado por Zynga y diseñado para ser jugado dentro de Facebook, se eliminó el jueves —sí, había gente que todavía lo jugaba— aunque sus secuelas que pueden ser jugadas a través de aplicaciones móviles sobrevivirán. Sin embargo, el FarmVille original vive en el comportamiento que inculcó a los usuarios de internet y las técnicas de crecimiento que perfeccionó, ahora se ha convertido en prácticamente todos los sitios, servicios y aplicaciones que buscan tu atención.

En su apogeo, el juego tenía 32 millones de usuarios activos diarios y casi 85 millones de jugadores en total. Ayudó a transformar a Facebook, un lugar al que ibas a enterarte de las actualizaciones —la mayoría en forma de texto— de amigos y familiares, en un destino de consumo de tiempo en sí mismo.

“Lo consideramos una nueva dimensión en la vida social, no solo como una forma de hacer llegar los juegos a la gente”, dijo Mark Pincus, que fue director ejecutivo de Zynga en ese momento y ahora es presidente de su consejo administrativo. “Pensé: ‘La gente está pasando el rato en redes sociales como Facebook y quiero darles algo que hacer juntos’”.

Eso se logró en parte atrayendo a los jugadores a espirales de los que era difícil salir. Si no jugabas todos los días, tus cultivos se marchitaban y morían; algunos jugadores ponían alarmas para no olvidar. Si necesitabas ayuda, podías gastar dinero real o enviar solicitudes a tus amigos de Facebook, una fuente de molestia para los no jugadores que se veían asediados con notificaciones y actualizaciones en su sección de noticias.

Ian Bogost, diseñador de juegos y profesor de Georgia Tech, dijo que los comportamientos que FarmVille normalizó lo convirtieron en un auto de carreras para la economía de internet de la década de 2010.

No quiso decir eso como un elogio.

El juego animó a la gente a atraer a sus amigos como recursos tanto para ellos mismos como para el servicio que estaban usando, dijo Bogost. Convertía la atención en un elemento del juego y fomentaba las secuencias de interacción de una forma que ahora está siendo imitada por todo, desde Instagram hasta QAnon, comentó.

“El internet es un bazar de mundos obsesivos cuyo objetivo es traerte de vuelta para hacer lo que ofrece, con el fin de llamar tu atención y mostrar anuncios u obtener valor a partir de esa actividad”, explicó.

Mientras que otros juegos habían probado muchas de las mismas tácticas —Mafia Wars fue el mayor éxito de Zynga en ese momento—, FarmVille fue el primero en convertirse en un fenómeno de la corriente principal. Pincus dijo que solía cenar frecuentemente con Mark Zuckerberg, cofundador de Facebook, y que a principios de 2009 le habían dicho que la plataforma pronto permitiría que los juegos se publicaran en la sección de noticias de un usuario. Dijo que Zuckerberg le dijo que Zynga debía inundar la zona con nuevos juegos y que Facebook elegiría los más destacados.

Aunque la agricultura estaba lejos de ser un género de juegos de moda en ese momento, Pincus lo vio como una actividad relajante que atraería a una amplia audiencia, especialmente a los adultos y mujeres que nunca habían gastado cientos de dólares en una consola como Xbox 360, PlayStation 3 o Nintendo Wii. Sería un anticipo del mercado de juegos para celulares que pronto explotaría, con jugadores ocasionales que se alejarían del escritorio a medida que los teléfonos inteligentes se afianzaron.

La industria de los juegos siempre se mostró fría con FarmVille, a pesar de su éxito. Un ejecutivo de Zynga fue abucheado cuando aceptó un premio en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en 2010 y Pincus dijo que había tenido problemas para reclutar desarrolladores, pues pensaban que sus colegas no los respetarían por trabajar en el juego.

En 2010, la revista Time señaló que FarmVille era uno de “Los 50 peores inventos”, reconoció lo irresistible que era, pero también lo describió como “apenas un juego”.

Para muchos, el juego será recordado más por su presencia en las actualizaciones de la gente que por el juego en sí. Facebook estaba muy al tanto de las quejas.

Después de escuchar que los no jugadores consideraban que el juego era contenido no deseado, Facebook restringió la cantidad de juegos que podían publicar en la sección de noticias y enviar notificaciones. Facebook ahora apunta a enviar menos notificaciones solo cuando es más probable que tengan un impacto, dijo Vivek Sharma, vicepresidente de Facebook y director del departamento de juegos.

Dijo que FarmVille era el responsable por gran parte del auge de los juegos sociales y dijo que la “saga” sobre el exceso de notificaciones había enseñado a Facebook algunas lecciones importantes.

“Creo que la gente empezó a darse cuenta de algunas cosas de comportamiento más profundas que necesitaban ser ajustadas para que esas aplicaciones fueran autosuficientes y saludables”, dijo. “Y creo que parte de eso es esta idea de que en realidad la gente tiene un límite y ese límite cambia con el tiempo”.

Jugadores y granjeros

Maurie Sherman, de 42 años, productor de radio de Toronto, dijo que él y una recepcionista habían jugado juntos y que él iba a su escritorio diariamente para charlar sobre ello. “Ella me contaba de la vaca rosa que le habían dado”, dijo.

Lo disfrutaba como un escape, un descanso virtual para el estrés y una actividad tranquilizadora que dejaba vagar su mente. Dijo que había gastado más de $1,000 —dinero real— a lo largo de los años para mejorar su granja o para ahorrar tiempo.

Y era absolutamente culpable de enviar las notificaciones, dijo, pero siempre tuvieron éxito en conseguirle la ayuda que quería.

“Había gente que te silenciaba o te eliminaba de su lista de amigos solo porque se cansaban de oír que necesitabas ayuda con tus vacas”, comentó.

Jaime Tracy, de 59 años, de Lancaster, Pensilvania, dijo que había sido “una de esas personas molestosas” que pedían ayuda con frecuencia hasta que sus amigos y parientes le dijeron que dejara de hacerlo.

No obstante, le encantaba el juego, que consideraba una forma de meditación, y lo jugó durante más de cinco años. Con sus hijos adultos ya fuera de casa, “no tenía nada más que hacer”, dijo.

“Podías apagar tu mente y plantar algunas zanahorias”, agregó.