La hisrtoria "Toy Story" lleva cuatro filmes en la pantalla grande. (The Associated Press)

La tecnología que animó películas como "Toy Story" y permitió una variedad de efectos especiales es el foco del Premio Turing de este año, que es la versión de la industria de la tecnología del Premio Nobel.

Patrick Hanrahan y Edwin Catmull ganaron el premio por sus contribuciones a los gráficos por computadora en 3D utilizados en películas y videojuegos.

Edwin Catmull fue contratado por el legendario cineasta George Lucas para dirigir la división de tecnología informática que se convirtió en Pixar cuando el fundador de Apple, Steve Jobs, la compró.

Patrick Hanrahan fue uno de los primeros empleados de Catmull en Pixar, ahora parte de Disney. Juntos, los dos trabajaron en técnicas que hicieron que los gráficos en películas como "Toy Story" parecieran más reales, a pesar de que Hanrahan dejó Pixar años antes de que el estudio lanzara esa película. Catmull es el expresidente de Pixar y trabajó allí durante más de tres décadas. “¿Qué hace que la piel se vea como piel? ¿Qué hace que un árbol se vea como un árbol? Tienes que entender la estructura del material y cómo la luz interactúa con él ”, dijo Hanrahan en una entrevista con The Associated Press.

Solo entonces es posible traducir esa comprensión de cómo la física de las superficies curvas - nuestras manos, nuestras narices - trabaja con luz en los más de 100,00 cuadros que componen una película.

El software "RenderMan" de Hanrahan ayudó a producir "Toy Story" en 1995 y luego una serie de películas de Pixar como "Up", "Monsters Inc.", "Finding Nemo" y "Wall-E". También fue la columna vertebral de los efectos especiales de CGI en películas de acción real como "Titanic" y las películas de "El señor de los anillos".

La Association for Computing Machinery, que otorga el premio, dice que los cineastas usaron el software RenderMan en casi todas las últimas 47 películas nominadas para un Premio de la Academia de efectos visuales.

La tecnología también ha ayudado indirectamente al campo de la inteligencia artificial. Los chips que se desarrollaron para los gráficos de videojuegos eran tan potentes que podrían usarse para entrenar algoritmos de inteligencia artificial.


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